Interfaceologia – Hibridação entre Arte, Ciência e Tecnologia 
Alexandra Cristina Moreira Caetano 
Resumo: O presente artigo discorre sobre a hibridação entre arte e ciência em processos interativos artísticos que incorporam visão computacional, dispositivos não convencionais de interação, rede de sensores e/ou sistemas de biofeedback. Referencia interfaces visuais, sonoras, sensíveis, motoras, em que artistas integram poeticamente diferentes tecnologias para dar visibilidade a dados biológicos e/ou sensoriais estabelecendo conexões entre estes dados e conteúdos multimidiáticos. O artista-programador pesquisa interfaces úmidas, sensíveis, tangíveis e invisíveis em busca de estruturas lógicas que tornem visível a poética tecnológica presente na complexidade da escrita e compilação do código.
Palavras-chave: interface, interação, artista-programador, poética tecnológica

Introdução
As pesquisas em Arte e Tecnologia vêm, desde meados do século XX, acompanhando o desenvolvimento da ciência. Segundo Sthephen Wilson (2010, p.17), muitas colaborações entre arte e ciência são baseadas nas contribuições que os artistas podem trazer para os processos de pesquisa, enriquecendo-os, projetando abordagens não ortodoxas e inventando maneiras de visualizar os achados. Assim artistas buscam encontram múltiplas respóstas, enquanto a ciência preocupa-se em encontrar a melhor resposta ou a resposta correta.
Muitos artistas computacionais e pesquisadores de arte, ciência e tecnologia desenvolvem projetos que envolvem dispositivos não convencionais de interação e sistemas de biofeedback. Tanto os dispositivos não convencionais de interações quanto os sistemas utilizados nos processos de interação serão tratados como interfaces em processos criativos. Trabalha-se o conceito de interface inserida na arte computacional abarcando todo o sistema artístico-computacional que estabeleça a conexão entre homem e computador, ou entre computadores. Interface é, aqui, entendida tanto no sentido computacional, conjunto de hardware – software - periféricos, quanto como dispositivos de interação que permitam a comunicação humano-computador em instalações artísticas e em processos criativos de interação.
A opção do artista em desenvolver seus trabalhos em parceria com técnicos, engenheiros, cientistas da computação ou cientistas das áreas biológicas, tem como um dos objetivos a experimentação. Os trabalhos artísticos ganham em complexidade, pois pode contar com o domínio das tecnologias e das ciências ao estabelecer novas parcerias. Estes artistas pesquisadores fizeram questionamentos, buscaram por ferramentas, desenvolveram dispositivos, investiram em processos de pesquisa e trouxeram contextos da ciência para comporem os materiais sua prática artística, criando esculturas de células, tentando criar espécies extintas, compondo música a partir das ondas cerebrais, construindo instalações para visualização de dados em tempo real seja de organismos microscópicos ou dos biomas do mundo, desenvolvendo propostas interativas que traz o observador para dentro da obra, estimulando sua participação, permitindo que interajam com esculturas robóticas por meio de gestos com as mãos, ou capturando-lhes movimento, sons e dados intracorpóreos como meios de interação com os trabalhos artísticos. 
Stephen Wilson (2010) afirmava que os artistas realizaram uma ampla gama de experimentações contemporâneas em áreas híbricas com a arte, celebrando uma mousadia iconoclasta, ao mesmo tempo em que resume aspectos problemáticos de uma complexidade teórica em propostas de fruição e interação ao alcance da compreensão da maioria. 
Os artistas integram poeticamente diferentes tecnologias para dar visibilidade a dados biológicos e/ou sensoriais estabelecendo conexões entre estes dados e conteúdos multimidiáticos. Erkki Huhtamo (2009) afirma que os artistas podem ser vistos como agentes transformadores das tradições sensoriais, visto que propõe criar maneiras engenhosas de mediação entre homens e máquinas e entre homens e homens por meio de máquinas. É este diferencial criativo que a ciência procura aliando-se ao artista, buscar por possibilidades de solução que não estejam engessadas pelo pensamento cartesiano ou por caminhos induzidos. E para alcançarem seus objetivos poéticos desenvolvem interfaces visuais, sonoras, sensíveis, motoras.
Interfaces Híbridas
A pesquisa artística em interfaces computacionais interativas é um campo que expande simultaneamente ao desenvolvimento tecnológico. Importantes artistas nacionais, como Gilbertto Prado, Milton Sogabe, Diana Domingues, Tania Fraga, Suzete Venturelli, Malu Fragoso, desenvolveram instalações interativas em que diferentes configurações de interfaces levaram o atuador a experiências multissensoriais.
Claudia Gianetti (2006) afirma que a interface humano-computador revela a potencialidade da tecnologia digital em transformar-se em recursos do imaginário em experiências virtuais que envolvam o cognitivo, o visual e o sensorial de forma hipertextual. Nesse contexto, Grau (2007) afirma que a interface é responsável pela conexão entre os sentidos humanos, os mundos da imagem e a arte virtual. As interfaces humano-computador (IHC) tornam-se responsáveis pelas conexões efetivas entre seres vivos e máquinas ou entre máquinas e máquinas, assim como, pelo surgimento de uma poética associada à estética digital. 
A combinação entre arte, tecnologia e ciência estimula a produção artística, desafiando ir além das propostas já existentes, testar materiais e ferramentas cujos resultados possam ser modificados de acordo com a proposta de interação. Adriana de Souza e Silva (2004) afirma que os artistas usam a tecnologia existente para desafiar seus limites, antevendo novos desenvolvimentos para as interfaces em uso. O aparecimento das tecnologias digitais, para Souza e Silva, evidenciou a indagação artística sobre a relação entre espaços físicos e virtuais, assim como levou os artistas à exploração da mudança da percepção do espaço pó meio do uso de diversas interfaces físicas. 
Nesta etapa da pesquisa, realiza-se novo mapeamento de interfaces desenvolvidas com a participação de artistas, para a análise dos processos híbridos que levam a fruição de obras em arte e tecnologia produzidas interdisciplinarmente com diferentes áreas das ciências, tais como: a biologia molecular, os sistemas vivos, os processos fisiológicos humanos, as ciências físicas, a robótica, os dispositivos não convencionais de interação (interfaces alternativas) e algoritmos que geram interfaces visuais e sonoras. Em meio a estes processos que resultam em interfaces interativas, artistas, técnicos e cientistas buscam realizar transmissão, simulação e/ou substituição dos sentidos humanos.
A base da construção das interfaces interativas é a proposta de interatividade em que se baseiam. Promover a interatividade provou-se na prática ser uma ação complexa que envolve a discriminação de hardware (configurações e especificações técnicas) e software (programa a ser desenvolvido de acordo com as necessidades do trabalho artístico e do tipo de interfaces de interação que se pretende usar). Poissant (2009, p.76) afirma que “é pela interatividade que surge a passagem dos materiais para as interfaces”. Investe-se na vivência que o atuador tem em relação a obra, desvendar suas sensações, provocar-lhe para que possa conectar-se com o ambiente da obra e com os outros atuadores e observadores. Para Poissant é preciso aperfeiçoar as interfaces, explorando cada um de seus aspectos, isolados ou simultaneamente.
imPulse (2006) de XN Croft e Gilad Lotan foi desenvolvida como um objeto de design  modular em que a pulsação captada é compartilhada por meio de dispositivo sem fio com outro usuário do sistema. Sincronizando luz e vibrações com batimentos cardíacos os usuários, estes dispositivos criam intimidade à distância. O projeto propõe uma interface tecnológica para explorar o potencial para que as pessoas compartilhem seus ritmos internos do corpo. O dispositivo é projetado ergonomicamente para descansar sobre o colo dos usuários, apresentando flashes de luz, assim como vibrações e comentários sobre os batimentos cardíacos de cada usuário. Aproximando sensações e criando um campo de pulsações entre os usuários e proposta transforma o modo como percebemos a presença do outro.
Gravicells, Gravity and Resistance Project (2004-2007) de Seiko mikami (artista) e Sota Ichkawa (arquiteto) é uma instalação que gera um campo magnético de 'gravidade' e 'resistência' por meio da criação de um campo 'virtual' dinâmico dentro de uma sala anecóica. Nele as forças geradas pelos movimentos participantes físicos são capturadas e manipuladas por cálculo computacionais e devolvido por meio de feedback, em tempo real entre o corpo e o espaço dentro do campo dinâmico. Este feedback é percebido como som (sons intra-corpo, incluindo os dos vasos sanguíneos) e como a visão (a mudança de luz LED na linha horizontal). Mais concretamente, a tripla camada espiral dos dados dos participantes, que inclui detecção de posição, peso e sons intracoepóreos, gera um feixe de dados que continuamente transforma o espaço. A linha horizontal de luz, emitido pelo sensor de gravidade, formas bordas, que expressam os nossos sentidos de em cima e embaixo, longe e perto, peso e pressão. A gravidade é chamado o quinto sentido aliado à percepção do equilíbrio. As sensações provocadas pela instalação em um participante e a modifciação do espaço multiusuário levaà percepção do outro de forma diferenciada, expandindo o sentir o outro por meio do equilíbrio gravitacional no espaço-tempo provocado pela presença do outro.
Os artistas adotam estratégias multissensorias e sinestésicas com o intuito de levar o atuador a experiências diferenciadas na interação com os trabalhos artísticos. Huhtamo (2009) fala em tatilidade aplicada à arte interativa em que se busca não a simples transposição da qualidade do toque para o domínio da visão ou da visualidade (proposta da visualidade háptica), mas a interação dos sentidos, toque visão e som, presentes em muitos trabalhos. Huhtamo (2008), em outro artigo, lembra que nem todos os trabalhos de arte interativa são táteis, pois a interação pode se dar por meio de dispositivos remotos, sem implicar em contato físico com o trabalho, sendo a interação realizada por meio de sensores infravermelhos e de movimento, de câmeras de vídeo, de microfones.
A poética dos processos de criação de interfaces artístico-computacionais é marcada pela reflexão sobre os meios em que a obra se realiza. É preciso pensar no ambiente, no tempo/espaço, como se desenrola a proposta interativa, para que as interfaces possibilitem e potencializem as conexões presentes no discurso artístico.  Louise Poissant (2009, p.79) afirma que “as artes das novas mídias criam ambientes nos quais é permitido ultrapassar a instrumentalidade e explorar outros comportamentos e maneiras de se conectar uns com os outros”. Nesta perspectiva, a autora ressalta a importância em permitir aos espectadores, agora atuadores, sentirem-se parte do processo.
Inner Cell (2004) de Victoria Vesna e James Gimzewiski propõe que os visitantes entrem no interior de grandes células, dispostas na área central da exposição, onde interagem com formas moleculares utilizando suas mãos e pés, bem como seus olhos e ouvidos. Com apenas suas sombras, os atuadores são capazes de manipular e remodelar imagens em grande escala projetadas em uma tela, mas também em objetos 3D que imitam as ações físicas das células e possuem sons que reagem ao movimento das pessoas, prporcionando um ambiente imersivo que desperta a fruição multissensorial.
Intralocutor (2006), de Jason Lewis, é uma instalação interativa que permite a dois participantes brincarem com as formas de visualização de seu discurso. É feita a captura de vídeo em tempo real  das duas pessoas e projetada em uma parede atrás deles. O vídeo é, então, alterado de modo que todos os observadores veem a silhueta dos dois. À medida que começam a falar, o discurso de uma pessoa se torna visível, move-se da boca da pessoa A e interage com a silhueta da pessoa B. Dependendo das qualidades do discurso da pessoa, tais como velocidade, volume, densidade e ritmo, suas palavras podem saltar fora silhueta da pessoa B, ou penetrá-la, ou simplesmente ficar com a "pele". A aparência das palavras também responder às qualidades de voz, por exemplo, palavras ditas com estresse aparecem de forma alongada e instável; palavras ditas com um volume elevado expandem-se; palavras ditas com um ritmo acelerado saem amontoados. Nesta proposta, encontramos a utilização de interfaces sonoras como acionamento e interação com interfaces visuais, levando os atuadores a serem estimulados a testarem diferentes sonoridades de seu discurso para interagirem de forma diferente com o outro.
Proposta similar, já havia sido estudada na análise da instalação interativa Messa di Voce (2003), desenvolvida por Golan Levin e Zachary Lieberman, cujas interfaces principais são a voz (som) e mídias interativas, em que a seleção de módulos de software são disponibilizados para execução pública. Messa di Voce (Italiano, "colocando a voz") está em um cruzamento dos extremos do desempenho humano e tecnológico, a fusão de espontaneidade imprevisível e as técnicas vocais de dois compositores mestres em improvisações, Jaap Blonk e Joan La Barbara, com as mais recentes tecnologias de visão computacional e análise de discurso. Messa di Voce propõe ser profundamente verbal, mesmo sem a utilização direta de palavras, sendo projetado para provocar dúvidas sobre o significado e os efeitos dos sons da fala, atos de fala, e do ambiente envolvente da linguagem.
A tatilidade, referenciada por Huhtamo, encontra-se presente em trabalhos artísticos que apresentam o tato como forma inicial de interação. A partir do contato físico ocorre a interação que pode utilizar-se de outras interfaces, sejam visuais, sonoras ou hápticas na visualização das conseqüências do toque. A proposta destas interfaces é trazer elementos novos ao toque, questionando o toque e a sensação do tato a partir do invisível aos olhos humanos.
Midas (2007), projeto de nanoarte de Paul Thomas em colaboração Kevin Raxworthy, é uma instalação visual e sonora que amplifica certos aspectos da experiência no nível nano. O projeto faz analogia com a maldição da lendária Midas, rei da Frígia, a quem Dionísio deu o poder de transformar tudo o que ele tocava em ouro. O projeto de nanoarte Midas (2007) utiliza a célula da pele como uma metáfora visual para explorar o corpo desterritorializado e nanobiologicamente reterritorializado.  Um Microscópio de Força Atômica (AFM) foi usado para a imagem de uma célula da pele cultivada e o AFM, em um modo de espectroscopia gravou a vibrações atômicas quando a pele toca ouro. A instalação compreende um ouro modelo tridimensional revestido e uma projeção digital de uma imagem da célula da pele. O espectador toca o molde revestido de ouro e desta forma  toca as vibrações atômicas dos átomos; ao realizar o toque inicia a liberação semi-autônoma de nanobots que consomem a imagem projetada da célula. Na instalação, os nanobots afetam as imagens da célula da pele transmutando-a em ouro. A instalação consistiu em uma projeção de dados visuais e sonoros resultados do processamento e tradução dos conjuntos de dados registrados a partir do AFM.
Elf-scan (2003) de Agnes Meyer-Brandis é baseado nas interfaces que a artista desenvolveu em sua pesquisa, artefatos para ouvir e assistir mundos geralmente escondido ou deliberadamente escondido de nós: recifes de coral subterrâneos. Os estetoscópios e trombetas de ouvido, telas e canais ópticos foram desenvolvidos no Instituto de Reefology e são para serem vistos como sondas astronômicas invertidas. Já o núcleo da broca scanner foi desenovlvido para rastrear e explorar a vida dos elfos nos recifes subterrâneaos, desenvolvido especificamente para o Earth-Core Laboratory, em Linz, é um exemplo particularmente belo de uma interface suave. A artista investiga formas reais e imaginárias abaixo da superfície da Terra. Para evitar o contato direto, o instrumento de visão do artista é conectado a uma CSS (Core Sample Scanner), especialmente desenhado para não assustar as formas de vida no núcleo da Terra. Amostras de núcleo são coletados através da inserção de sondas oca na terra para extrair cilíndrica seções transversais. As interfaces são extremamente reduzidas em escala, reunidas num aparelho muito discreto, e, portanto, em nítido contraste com os mundos exuberante para cuja descoberta e exploração ele serve como um instrumento.
Percebe-se a preocupação dos artistas com a utilização de interfaces mais naturais, com processos que promovam a simbiose da prática com a teoria, e com a confirmação do atuador como co-autor nos trabalhos artísticos interativos. O artista que pesquisa e constrói interfaces em instalações interativas, utiliza das novas tecnologias e acompanha as possibilidades exploradas pelas ciências para uso da visão computacional para que possa constituir parcerias que contribuam para o desenvolvimento de trabalhos que contribuam para a solução de problemas ou situações que envolvam o uso de visão computacional.
Para o desenvolvimento de interfaces físicas e computacionais, muitos artistas acabam por aderir ao movimento: faça você mesmo, contudo mesmo que se utilizem de softwares livres e abertos, sucatas de equipamentos eletrônicos e de computadores, hardwares experimentais e livres, conseguirá apenas soluções caseiras. A arte e tecnologia para que alcance sua excelência em produções artísticas que façam uso das novas tecnologia e de sistemas computacionais necessita dos laboratórios de pesquisa e das instituições de fomento. Internacionalmente também encontramos artistas que se aliam a empresa/inttuições privadas a fim que conseguir desenvolver trabalhos ao alcance de sua imaginação.
Deep Screen (2009) de Muti Randolph, The Creators Project em NY/EUA. Muti Randolph pensou em um imenso cubo composto de esferas luminosas, que reagiam ao movimento das pessoas que entrassem em um pequeno corredor, localizado em uma das pontas da estrutura, em que o áudio fosse gerado, em tempo real, de acordo com a cor e o movimento das imagens. O resultado é uma mixagem imprevisível, porém harmônica, de cores e sons, gerando uma experiência sinestésica impressionante. A Coddart foi responsável por desenvolver a solução de software da instalação. Segundo o designer, seus projetos são realizados com base em distorções físicas, com imagens simples que são fisicamente obrigadas a mudar por causa do espaço; identificadas as imagens e distorções a serem usadas, é uma mescla de esculpir e iluminar, com a estrutura de luz e com música. Para Randolph, os elementos gráficos e de ilustração são o cerne de uma obra tridimensional.

Na busca por interfaces naturais, a utilização de interfaces tangíveis torna-se uma opção concreta, por fazerem uso de objetos do cotidiano das pessoas em interfaces de interação. Ao se utilizar de objetos físicos em contextos artísticos como interfaces, o artista faz com que os processos computacionais pareçam invisíveis. 
Sopro Quatro (2010) produzida pelo SuperuUber é uma instalação interativa apresenta uma reflexão sobre o efêmero, usando o sopro para tornar a imagem viva. A instalação apresenta quatro pontos de interação em que estão colocados aros metálicos como os usados para produzir bolhas de sabão. O atuador sopra: a instalação amplifica uma ação essencial do corpo, assim é o sopro, o ar do atuador que mantém a imagem viva — sem ele, a imagem volta ao seu estado de descanso. As imagens são feitas de partículas gráficas, que assumem diferentes formas, dependendo do sopro, sua intensidade e frequência. Até quatro pessoas interferem ao mesmo tempo, entretanto a imagem completa só pode ser formada com a colaboração de todas estas quatro pessoas. A instalação fez parte do ano da França no Brasil, na Exposição Connexions/Conexões (Sesc Pompéia), bem como na Bienal Mundial da Criatividade em  Oklahoma/EUA.
Os trabalhos apresentados compõem o mapeamento referencial de interfaces desenvolvidas por artistas e que envolvem a estimulação dos sentidos seja por simulação, por transformação ou por ressignificação dos mesmos ao serem inseridos em instalações interativas. É por meio de interfaces que os artistas exploraram conexões impregnadas com os conteúdos e mensagens que é desejo do artista passar. Pode-se considerar, portanto, as instalações artísticas como obras-interface, obras em processo, que são constantemente revisitadas para novas investigações a cerca de seus processos. 
Considerações Finais

Os artistas vão até o limite da conjugação de sua criação com softwares complexos de alta performance, nas interfaces da máquina com o corpo, permitindo o diálogo entre o biológico e os sistemas artificiais em ambientes virtuais nos quais os dispositivos maquínicos, câmeras e sensores, capturam sinais emitidos pelo corpo para processá-los e devolvê-los transmutados. (SANTAELLA, 2002, 14)
As obras-interface são potencialmente abertas por estarem em processo, poderem ser repensadas, revisitadas, reconstruídas, avaliadas, reprocessadas e ganharem complexidade e poderem atender a novas perspectivas. O artista pesquisador encontra-se em constante processo de experimentação, em busca de elementos quer sejam potencializadores. A utilização de diferentes interfaces sonoras, visuais, hápticas e dispositivos não convencionais de interação compõe o processo de criação destas obras cujas conexões internas ficam a cargo dos programas que servem de suporte para as interfaces. 
Não temos a pretensão de criar nova taxonomia de interfaces ou mesmo de focar a pesquisa nas ciências da interface, objetiva-se a identificação das diferentes e como os sentidos humanos são estimulados e evidenciados por elas. Mesmo assim, ao se pensar as aproximações entre arte, ciências e tecnologia, não há como deixar de buscar referências de parcerias e de propostas em que as artes deram impulso para as pesquisas científicas e vice-versa. Interessa-nos a leitura poética do fruir e do sentir por meio das instalações interativas, a descrição técnica das propostas como busca de soluções e respostas mais precisas para os processos de interação como expansão, simulação, estimulação e transformação da percepção dos sentidos será deixado para outro momento.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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